JUEGOS DE HUMOR
JUEGO 1) Conteo regresivo.- Divida el grupo en parejas y que se pongan de frente uno a otro. Uno, en voz alta, contará en forma decreciente de “100” hasta el “0”, sin interrupciones, y otro tiene que hacerlo reír de la manera que quiera, pero sin tocarlo. Si uno se equivoca debe comenzar de nuevo. Después se cambian los roles. “Gana” el que llegó más veces a “0” en un intervalo de tiempo a convenir.
JUEGO 2 . Doblando.- Divida el grupo en varios equipos. Se proyecta un programa de televisión , un vídeo y se proyecta en la sala de clase, o donde sea. Cada equipo improvisará los diálogos de forma cómica, para decirlos sobre las imágenes, como doblándolos, cuando le quiten el sonido a las imágenes. Este funciona mucho si se manda a hacer de tarea por equipos y que el tema del doblaje sea sobre la metaria que se está impartiendo. Sirve para todas los ramos.
JUEGO 1) Conteo regresivo.- Divida el grupo en parejas y que se pongan de frente uno a otro. Uno, en voz alta, contará en forma decreciente de “100” hasta el “0”, sin interrupciones, y otro tiene que hacerlo reír de la manera que quiera, pero sin tocarlo. Si uno se equivoca debe comenzar de nuevo. Después se cambian los roles. “Gana” el que llegó más veces a “0” en un intervalo de tiempo a convenir.
JUEGO 2 . Doblando.- Divida el grupo en varios equipos. Se proyecta un programa de televisión , un vídeo y se proyecta en la sala de clase, o donde sea. Cada equipo improvisará los diálogos de forma cómica, para decirlos sobre las imágenes, como doblándolos, cuando le quiten el sonido a las imágenes. Este funciona mucho si se manda a hacer de tarea por equipos y que el tema del doblaje sea sobre la metaria que se está impartiendo. Sirve para todas los ramos.
JUEGO 3 .Un número bailable.- El profesor coloca un número a la
espalda de cada jugador, (en un cartón colgado al cuello). Ningún
jugador debe ver su número ni el de nadie. El profesor escribe en un
papel combinaciones de dos números, usando todos los que ha distribuido
(por ejemplo: el 2 con el 5, el 6 con el 1, etc.). Nadie debe verlas
aún. Se forman parejas de baile (si falta una pareja, el guía
participa), y se empieza a bailar. En cierto momento se detiene la
música y el profesor muestra una de las combinaciones que escribió.
Todos, sin hablar, deben buscar su pareja lo antes posible, según las
combinaciones del profesor, adivinando su propio número por descarte. La
últimas dos personas en formar su pareja, pierden. Es muy divertido
el enredo y el tumulto que se crean averiguando cada cual su propio
número, de prisa, para armar su pareja. Causa mucho estrés positivo. Si
se quiere jugar
de nuevo, el guía hará una nueva distribución de números, y otras
combinaciones. La explicación, evidetemente, se pensó para una clase de
matemáticas, pero las combinaciones pueden ser entre verbo, sujeto,
predicado, adjetivo, etc., si es una clase de castellano. También sirve
para las otras materalas, obvio.
JUEGO 4. DOBLAJE DE VÍDEOS (PINCHA AQUÍ)
JUEGO 5 .El “caminao”.- Divida el grupo en equipos de cuatro o
cinco personas. Todos se colocan en filas paralelas al final del salón. A
una señal, el primero de cada fila atraviesa el espacio caminando
normal, sin cambiar en nada su forma de andar. Al llegar al extremo, el
segundo de cada fila realiza el mismo recorrido, pero exagerando la
forma de caminar del primero. El tercero exagera de forma más marcada lo
que exageró el segundo y así sucesivamente. El juego termina cuando todos hayan exhibido su forma de andar y haya visto las imitaciones caricaturescas que le han hecho sus compañeros. Este juego se
puede usar en la clase de literatura imitando a personajes de los
libros, en educación física si se le agrega un elementomás físico y
también se puede usar como desestresante de clase.
JUEGO 6 -Tabú.- Se forman dos equipos. El profesor escoge a un
miembro de uno de ellos y le da un papel con una serie de palabras
escritas. Una de ellas es la principal, y el resto "son tabú”. La
persona escogida debe decirle a su equipo, sin emplear el menor gesto,
lo que se le ocurra para que ellos adivinen cuál es la palabra
principal. Sólo dispone de un minuto. No puede utilizar ninguna de las
palabras tabú. (Si la palabra principal es “Soldado”, quizás las
palabras tabú sean “militar, general, coronel, teniente, capitán,
sargento, cabo, recluta, mayor, comandante, infantería, caballería,
aviación, marino, pacífico, bélico, guerra, batalla, enfrentamiento,
pelea, lucha, estrategia, táctica, pelotón, arma, ametralladora, rifle,
escopeta, pistola, bala, cartucho, granada, bazuca, tanque, avión,
barco, buque, sangre, muerte, muertos, heridos, uniforme, casco,
medallas, charretera, misión, comando, bombardeo, desfile, marcha,
etc.”). Este juego pone en evidencia el nivel de expresión verbal de cada uno. Es divertido ver los trabajos que pasa el alumno para expresarse sin emplear las palabras tabú.
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